当前位置:竞技社>端游>

炉石传说内测期间各种问题分析

竞技社 人气:7.8K

10月23号开始,《炉石传说》在国内正式开始测试,无论是业内还是玩家都十分关注。从两个月前的美服内测开始断断续续地玩了一段时间。游戏的品质毋庸置疑,优点很多这里不做赘述(我之前写过一篇简单的评测,讲了很多),只试图从一个游戏分析的角度来看看这款暴雪出品的游戏所存在的问题。

严格意义上来讲,下文中的一些从核心向游戏设计的角度来讲完全不算问题,但是与国外鼓励玩家探索和学习的环境相比,国内如果想要拓展更大的市场,那么有些设计反而成为了阻碍。抛砖引玉,仅供探讨。

卡牌的等级与优劣

炉石传说》的新手教学十分简单,但是对很多新手玩家来讲这个教学很多问题都没有解决。从一些身边的反馈来看,之前对于这款游戏没有接触的玩家上手起来存在的一定的难度,现实中可以看到一些新人不懂得控制随从卡和法术卡的比例导致无随从可以上场,不懂得控制法力曲线导致初期无法出手或后期手牌地快速流失,一些人甚至将一些多费的橙卡一股脑都加到卡组里,这都是新手引导不够详细造成的。

现阶段能够参与内测的玩家,实际上或是暴雪忠实玩家,或者行业从业人员,或是一直在关注和期待这款游戏,他们对于游戏的理解已经比普通用户已经要深一些,如果他们依然存在这样的困惑,那么推到更广阔的用户市场的话相信比例更会放大很多,毕竟在国内探索型和主动学习型的玩家还是占少数的。

炉石传说内测期间各种问题分析

图为《炉石传说》游戏界面战场界面,左侧为战斗记录,右侧为牌库,上方为对手区,下方为玩家自己的英雄、武器、技能和手牌区域。在战场上将鼠标悬浮在一张卡牌上时,可以看到有对一些如嘲讽、战吼之类的术语说明。

作为一款自定义牌组卡牌游戏,在简短地新手教学结束之后就可以开始游戏了,当然无论在天梯还是竞技场,玩家都要先设定好一组卡组才能开始战斗。那么有一个很显然的问题暴雪没有考虑到:仅仅通过一段玩法教学和卡牌本身的设计加说明,多数玩家是没办法判断卡牌的实际作用与好坏的,这样在卡组设定阶段就会面临选择的困惑。在几百张卡牌中选择30张作为自己的一个职业卡组,何去何从?

《炉石传说》的卡牌中有如同《魔兽世界》中的武器般的等级设定,除了各个职业的基础卡牌之外专家卡分为普通、稀有、史诗、传奇四种——但是一张卡牌是否好用和这个等级基本没有太大的关系。由于职业的存在,对于不同职业来讲在组卡阶段判断卡牌优劣也有自己的判断标准,比如比如4费1攻7血的魔古山守望者由于血量的关系对于具有神圣之灵(将随从血量翻倍)和心灵之火(使攻击等同于血量值)两个职业技能的牧师来讲是十分优秀的组卡卡牌,但是对于其他职业来讲作用却十分普通,这些对于没有经验的玩家来讲是很难把握的——但是如果在组卡阶段面临困惑,那么就很容易在游戏中遭遇更多的挫败感——流失也就在这里产生了。

对于有过万智牌之类游戏经验的玩家,理解《炉石传说》的卡牌的法力消耗、攻击、血量以及卡牌上的术语、触发机制等并不存在问题,但是这款游戏并不只面向这些核心向玩家,所以暴雪才将万智牌、游戏王之类传统桌面游戏的机制做了极大地简化,取消了横置,取消了即时响应,改为简单地回合制作战。但是即便如此,让玩家理解如何在卡组设定时选择卡牌还是十分关键的一个问题,在游戏内现在完全无法解决这个问题,于是就只能借助于在游戏外的引导,但是由于覆盖玩家数量有限作用也很小。

卡组与运气

如上所言,《炉石传说》是一款相比传统桌面卡牌系统更简化的回合卡牌游戏,而简化的最大结果就是战斗速度变得很快。以自己参加的百余场战斗为例,60%的场次结束在8回合之内,百余场只有一场打到手牌全空自动扣血的阶段。战斗进程加快让一场战斗在10分钟内解决,这对想要在移动端有所作为的游戏而言是十分必要的,但是也带来一些问题。

《炉石传说》的卡组数量是要求30张,在卡组设定时除了一些特定的RUSH打法外无论怎样设定一般也要保证随从卡和法术卡数量上的平衡。这个卡组数量限制相比桌面卡牌游戏来讲已经算是很低(如游戏王的卡组最少一般也要压缩到40张以保证卡牌上手),但是以现有的战斗进程来讲却显得略多。以10回合结束战斗为例,玩家设定的30张卡牌大概只有13-16张可以进入到玩家的手中成为手牌,而对于战斗来讲最核心的卡能否在前5张出现很大程度上也决定了战斗的结果,这让运气在游戏中占了很大的成分。这个问题暴雪如果要解决起来有些吃力,因为无论继续压缩卡组还是增加英雄血量都不是很现实,当然即便是已经十分成熟的桌面卡牌游戏运气成分也是一种乐趣所在,但是对于面向大众的游戏而言,由此所带来的挫败感就是不得不考虑的了(后文有阐述)。

不只是自定义卡组设定的战斗,竞技场的抽卡阶段同样需要运气。对于竞技场作战而言,能否在抽卡阶段取得自己职业的关键技能卡对于胜利就有很大的影响,如牧师的北郡牧师、精神控制,萨满的火元素,圣骑士的奉献等等。如果侥幸抽到多张,那么多数战斗也许就很轻松,如果只抽到1张,那么有些战斗就很辛苦。这个问题有一个很简单的解决之道,就是在抽卡时可以抽30张以上(比如40-45张)卡牌,然后自己再进行自定义地设定,让玩家有选择和取舍。

炉石传说内测期间各种问题分析 第2张

即便法力曲线不理想,在抽卡阶段是否能够取得一些关键卡有时候可以左右一场竞技场的战果

如果我们将《炉石传说》的系统简单地分为卡组设定和战斗两个阶段,那么还可以发现另外一个十分严重的问题,那就是对于这款游戏所谓的策略来讲,很大一部分是在卡组设定阶段实现的——而卡组设定是可以学习的。对于《炉石传说》来讲,各个媒体的专区一般都包括职业攻略和推荐卡组,一些优秀玩家也愿意在公共平台上进行传播,借助网络的传播性让一些优秀的卡组得以迅速传播,比如鱼人流、猎人放狗流之类的打自定义卡组都成为一些新人的首选。在这种情况下,卡组设定的策略性实际上就不存在了,很多玩家可能会以职业是否强力、卡组胜率高低来选择成熟的打法,那么很多玩法就变得千篇一律了,到时候就看场上的运气如何了,这显然就失去了策略游戏的初衷。如果要解决这个问题,也许只有强化作战阶段的策略性,在游戏中加入即时响应等灵活多变的系统,但对于现有的系统来讲也将是一个巨大的改变。

挫败感与交互

和现在国内市场上披着卡牌外衣的RPG来讲,《炉石传说》的主要卖点是玩家之间的对战,这和电竞游戏、格斗游戏很相似,是纯粹的卡牌对战游戏。相比卡牌RPG,卡牌对战游戏最大的区别是不仅给玩家带来成就感,也会给玩家带来挫败感,有时候甚至远超过成就感。

在LOL、DOTA等团队参与的MOBA游戏中,个人只是团队的一部分,个人表现的优劣对于最终的战局很多时候不起决定性的作用,因此即便失败带来的挫败感也是分化的,再加上人性中将过错归于他人的一些天性,对多数玩家个人的挫败感并不强烈。除此之外DOTA等游戏中有大量的互动行为,无论是与队友还是对手,这都为作战本身提供了额外的内容。但是与这类游戏不同,《炉石传说》中的战斗输赢完全取决于玩家自己,因此一场战斗失败给玩家带来的挫败感就变得十分强烈。

炉石传说内测期间各种问题分析 第3张

竞技场9胜获得的收益,除了直接收益外对于玩家来讲更是很强烈的成就感

一般而言,挫败感是为最终的成就感服务的,并且有一个限度——在RPG中,冒险的过程中玩家会遭遇一些失败,但是整体来讲是依靠不断通关最终战胜BOSS来获得成就感的,多数批着卡牌外衣的RPG游戏中的成就感多来自于此。但是在对战类游戏中,并不存在这样必然获得的成就感,在《炉石传说》中虽然你也可以获得诸如竞技场8、9连胜、天梯连胜之类的成就感,但是并不是每个人都能获取的。对于一个《炉石传说》的新玩家来讲,进入到游戏后渡过新手教学开始通过天梯或竞技场与其他玩家作战,在对游戏理解不够深入的情况下设定了一个不理想的卡组,匹配到一些有经验的玩家,很大的几率就是不断地失败——然后就有可能流失了。在现实中,将游戏作为娱乐,屡败屡战的玩家并不多见,君不见《暗黑破坏神3》很多人都是在炼狱难度第二章开始流失的?即便有游戏中常见的人民币玩家想要花更多的钱来获得战胜他人的成就感,在《炉石传说》中也不是十分现实的,这样最终游戏的受众就会变得相对狭窄。

除此之外另外一个问题就是互动的缺失。诚然在《炉石传说》可以进行有限的互动,但是只是发生在熟人关系之间的,你只能和知道暴雪战网ID的好友之间进行交流和切磋,但是游戏中完全不存在陌生人之间的交互,对于一款想要长期沉淀用户的游戏来讲这也是一个很大的问题。《炉石传说》最主要的内容就是玩家之间的作战,目前在这个过程中只能通过系统的6个表情进行交流,玩家之间无法进行文字交流,碰到有风度的对手也无法加好友,这都让游戏的互动性显得十分欠缺。

以上,就是个人理解《炉石传说》如果想要在国内获得更广阔的市场用户所面临的问题。也许暴雪并没有这样的野心,如果对于国内的运营来讲,想要让游戏为更多的受众能够接受,那么这几个问题也是不可避免的。