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白猫计划竞技场新思路详解之剑法队

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白猫计划竞技场新思路详解之剑法队,这是我的竞技场队伍,是不是很奇怪?很多人都这么说。我的队伍诞生于取消麻痹效果的那次超长更新后。先放上我最好的一次排名。

白猫计划竞技场新思路详解之剑法队

白猫计划竞技场新思路详解之剑法队 第2张

这是上周某一天10点时候的截图,虽然只是偶然一次的人品爆发,大部分时间我是处于10-20名的分段,但也能说明我的队伍是可以在竞技场生存的。下面的介绍,请大家暂时先抛开技能的概率释放和麻痹的特殊作用,纯粹分析队伍配置。

大家都习惯了三枪/弓/斧/拳+X的队伍,包括他们的变种,二枪/弓/斧/拳+2X。

传统队伍大多依靠枪斧在中场对峙,然后拳突进,弓在后方输出。

我称其为点面的队形,三枪一拳以枪为面拳为点,三弓一枪以弓为面枪为点,三拳一枪以拳为面。

竞技场的目标就是压低对方输出,提升己方输出,然后赢得胜利。传统的点面队形,更多的是依赖职业克制关系或者远程职业的优势来压低对面输出,通过提升自己队伍的强度来提升己方输出。

这样的结果就是不同队伍之间克制关系非常明显,三拳很难打赢三枪,三枪很难打赢三弓,三弓很难打赢三拳。

我的队伍核心为法剑枪,弓为战术体系外可以更换的一个职业,这个队形我称其为链状队形。

为什么这么称呼?先听我简单分析一下我的队伍对阵上面说到的传统队伍时会发生的情形。

1. 三枪/斧+拳

枪和斧的队形在对阵我的队伍时队形相近,所以放一起分析。

首先对方拳会追我方弓或者法,在实践中我发现,更多的情形是对方拳会先追我方弓,打几下然后掉头追我方法到死。然后我的剑会去追对方拳,而对方三枪则追着我方剑,我方枪在最后捅对方枪的屁股。

在大约10S左右的时间,场上就会形成下述情形:

我方枪→对方枪*3→我方剑→对方拳→我方法

我方弓

2. 三弓+枪

由于众所周知的弓队AI,对方三弓会首先急火我方弓,我方剑追着对方弓,对方枪追着我方剑,我方法会在场中间找最近的目标打。

在大约10S左右的时间,场上就会形成下述情形:

我方弓 我方法 我方枪→对方枪→我方剑→对方弓*3

3.三拳+枪

很简单,在大约10S左右的时间,场上就会形成下述情形:

我方枪→对方枪→我方剑→对方拳→我方法/弓

也许有人已经发现了,在对阵三枪/斧/拳时,我的队形以法为头,以剑为身,以枪为尾,穿插了对面成员之后,形成了一个一直在跑动的链条。而在对阵三弓时,以对方弓为头形成了链条。所以我称之为链状队形。

我的链状队伍,利用跑位降低对方伤害并拖延时间,通过拖延时间使得弓法枪获得更多的sp,清理掉对方拳/弓给我方法/弓营造良好的输出环境,更倾向利用技能来获得更多的输出。

相比较传统队伍,我的队伍没有明显的克制关系,胜负更多的依赖于技能的释放。

下面先具体分析下我的队伍对阵传统队形的赢面在哪里。

1. 三枪+拳

这是目前最多的队伍,如果对方拳在死前没有杀死我方法,那么对方没有成员可以对我方法/弓造成伤害,而此时我方枪基本是满血状态,可以说我方已经赢了。

对方拳在突进后,会被我方剑法弓三人集火,有时候甚至枪也会参与,所以即使是最强的mio也不是不可战胜的。

三斧与三枪类似但更弱,所以不单独分析了。

下面是一些成功的案例,对手均为前20名。

白猫计划竞技场新思路详解之剑法队 第3张

白猫计划竞技场新思路详解之剑法队 第4张

2. 三弓+枪

对阵弓队,我方的胜机在于剑在死前能否杀死对方两个弓。一般情况下,如果我方剑杀死了对方两个弓,此时我方弓一般已经死亡,我方法大多能杀死一个对方弓,那么对方仅剩一个枪,可以说我方已经胜利。

由于三弓队仅带一个枪,我方剑生存压力大减,我方弓法死前可以很安逸的追杀对方弓。

白猫计划竞技场新思路详解之剑法队 第5张

3. 三拳+枪

不得不承认,三拳队非常克制我的队伍。在对方三个拳的压制下,我方法弓会非常快地死亡,然后输掉整场战斗。

不过幸运的是,由于弓队的减少,目前来说三拳队伍非常非常少。我只能偶尔遇到双拳双枪的队伍。虽然依然被克制,但还是有获胜的可能。

如果对方双拳一起追我的弓/法,那么我方还是会迅速崩盘。但如果对方双拳分开追,那么我方剑有很大机会杀死对方双拳,而我方弓法依旧存活,那么可以说我方已经胜利。

白猫计划竞技场新思路详解之剑法队 第6张

拳队稀少,而且确实不好打,所以我只是在测试时期尝试过,之后则是能避就避。

上述分析中,我非常厚颜无耻地选择了对我方有利的情形,而实战中,一旦我方剑在死前没有造成足够多的输出,就会导致全线的崩盘。由此可见,我的链状队形对剑的强度非常高,直接决定了整个队伍的强度。

剑在我的链状队形中起承上启下的作用,既要吸引对方枪的火力,又要对对方拳/弓造成充足的伤害,目前国服已出的角色中,能承担这一位置的剑包括米剑、狐狸,以及最理想的迪奥尼斯。

法在我的链状队形中,需要吸引对方拳/弓的火力,又要能够在残局对对方枪造成充足的伤害,目前国服已出的角色中,能承担这一位置的法包括小新、乔邦尼、米拉,以及最理想的女王。

枪较为随意,输出向的枪更适合我的链状队形,不过传统的肉枪也能适用。

弓虽然在链状队形之外,不过也要吸引对方弓的火力,尽可能打出更高的伤害,所以选择带有减伤被动的弓最合适。

所有人的随从均选择减伤向。

在多次改版之后,竞技场也出现了更多的非传统队伍,如两枪一拳一弓、一枪一拳两弓,在对付这类队伍时,场面情况更为复杂,胜负很难预料,不过整体的思路还是不变的。

同时,我的队伍也可以把链状队形之外弓更换为其他职业,来获得相应的改进。

1.把弓换为枪,可以更好的压制对方近战,在对阵枪队、斧队和拳队时能获得更好的效果。

2.把弓换为斧,可以帮助剑吸收部分伤害,在对阵弓队和拳队时能获得更好的效果。

3.把弓换为拳,可以更好的压制对方远程,在对阵弓队时能获得更好的效果。

看到许多人都在说我的配置需要高突破的人物。其实这一点所有队伍都适用。队伍强度相差太大,即使是三弓打三枪,也会非常吃力。

我的队伍最为重要的是剑法,所以角色选择空间较小,需要优先突破,但另外两个位置相对随意。