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啪啪三国不同伤害计算方法讲解

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啪啪三国不同伤害计算方法讲解,武力差距后各兵种克制的基础掉血血量,暴击概率掉血血量。列不出来不要跟我说这种和游戏的胜负没多大关键,因为这游戏的背后都是一串的数学方程式,任何情景下的作战都可以用数字来表达,不承认这点只能说你没学过编程。

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暴击,持盾概率。这是游戏里面的一个不稳定因素,请问:所讨论的各种战局在加入了这不稳定的因素以后,同一场战斗,同一个场景,同样的武将,是否会出现不同的战斗结果?答案你自己心知肚明。

近身接触时的伤害分担:双方五个骑兵抱团对打,我请问:谁谁谁承担的伤害最对多,谁谁谁是优先开始进行伤害计算的?回答不出来不要告诉我这些都是可以目测出来的,那我回答你:谈到目测,就只能针对于具体的操作和实战中,没有视频没有数据统计你说个鸡巴!(我看到现在为止没人给我列出这种一系列算法的文档)都是谈什么“战术”什么技能。没有数据统计,不要跟我说什么战术,这都是自欺欺人。

目标瞄准的转移。在很多战斗的过程中,A武将对敌人的瞄准攻击是会有偏移的,比如是一开始貂蝉只射到孙策,过了两三秒以后,目标会转移向敌人的太史慈或者其他人。那么我请问:这种随机的目标伤害,和瞄准对象偏移后才生的效果会不会对战局产生扭转作用?(比如说我貂蝉本来可以集中火力射对手的孙策,后来对手的孙策走远了,貂蝉转移了进攻目标,这样本来只有一丝血的孙策瞬间回复的血量,再加上不稳定因素持盾的出现,被他翻盘了)。我请问各位大婶:谁能把这种不稳定的因素用数据统计的形式列出来,然后再所有的因素纳入战术讨论中去?答案:没有。那么我说:没有数据统计,没有视频见证,这些所谓的“战术”,所以的1+2+3+4+5+6都不是真正有实际意义的讨论,因为游戏的背后就是一团数据,程序的综合体。

总结以上的分析:我总结出以下结论:

1,只有具体某次有战斗结果,有实况录像的战斗才是说服力的东西,没有这种事实论据,只能是纸上谈兵,双方各自争辩(当然这种争辩是没有什么具体依据的,我上面所说的概率,随机因素就绝对了所有的谈论都是纸上谈兵站不住脚的)

2,玩游戏只是停留在表面上的操作,一些活动的画面,一些不准确的数据,都不是能够完整推测整个或者某人同样场景同样武将不同站位不同角度的战斗的结果。玩家不知道其中游戏的算法,顶多只能说是“我认为我自己是对的”却没有完整的一系列的计算结果。